Gami­fi­ca­ti­on — Was ist das?

Gamification

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Was genau ist Gamification?

Abge­lei­tet von dem eng­li­schen Begriff ›Game‹ (Spiel) bezeich­net Gami­fi­zie­rung Berei­che, in denen spie­le­ri­sche Ele­men­te in nicht-spie­le­ri­schen Umfel­dern ange­wen­det wer­den. Der bri­ti­sche Infor­ma­ti­ker Richard Bart­le gilt als Schöp­fer des Begriffs. In einem Fly­er der Super­markt Ket­te Sainsbury´s for­der­te er Kun­den auf »ver­vier­fa­chen Sie Ihre Bonus­punk­te für Treib­stoff, indem Sie für 20 Pfund Klei­dung kau­fen.« Im Nach­hin­ein emp­fin­det Richard Bart­le sei­nen Fly­er als Über­trei­bung des Gamification.

Es ist wis­sen­schaft­lich erwie­sen, dass der mensch­li­che Spiel­trieb ein Leben lang erhal­ten bleibt. Durch äus­se­re Ein­flüs­se wer­den spie­le­ri­sche Akti­vi­tä­ten zwar im Lau­fe der Zeit gemin­dert. Das Bedürf­nis zu for­schen und ent­de­cken und mög­lichst noch eine Beloh­nung oder einen Erfolg zu erhal­ten bleibt aber bestehen. Das Beloh­nungs­sys­tem in unse­rem Gehirn reagiert mit der Aus­schüt­tung von Hor­mo­nen, sobald wir ein Schnäpp­chen machen, etwas gewin­nen oder belohnt wer­den. Über die Hor­mo­ne wer­den somit real emp­fun­de­ne Glücks­ge­füh­le in unse­rem Kör­per erzeugt, sobald das Beloh­nungs­sys­tem ange­spro­chen wird. Die geziel­te Anspra­che des mensch­li­chen Spiel­triebs sehen immer mehr Anbie­ter als Mög­lich­keit, Kun­den und Mit­ar­bei­ter zu beein­flus­sen. Und das mit Erfolg. Bei­de Sei­ten gewin­nen dabei: Der Anbie­ter gewinnt, fes­tigt Kun­den, die Nut­zer haben Spass, wer­den belohnt und ver­bin­den die­ses ange­neh­me Gefühl mit dem Anbieter.

Damit ver­bun­den hal­ten sich Ziel­grup­pen gern und lan­ge in dem gami­fi­zier­ten Bereich auf. Eine selbst ver­brei­ten­de Eigen­wer­bung beginnt durch Wei­ter­emp­feh­lung. Mund zu Mund Wer­bung ist eine der bes­ten For­men der Wer­bung und ein gewoll­ter Neben­ef­fekt des Gamification.

Wo fin­det es Anwendung?

Im Arbeits­all­tag nut­zen Fir­men Gami­fi­ca­ti­on, um Krea­ti­vi­tät und Freu­de an der Arbeit zu erzeu­gen und zu erhal­ten. Der Mensch lernt schnell und über­gibt sich wie­der­ho­len­de Tätig­kei­ten an sein Unter­be­wusst­sein. In vie­len Berei­chen ist das sehr nütz­lich, wenn man an das Auto­fah­ren oder Rad­fah­ren denkt. Rou­ti­nier­te Pro­zes­se erfor­dern weni­ger Kon­zen­tra­ti­ons­ka­pa­zi­tät, eine wich­ti­ge Res­sour­ce wird somit für neue Tätig­kei­ten frei. Die Gegen­sei­te dazu ist, dass in eini­gen Berei­chen recht schnell Lan­ge­wei­le auf­kommt. Genau an die­ser Stel­le spre­chen Fir­men Ihre Mit­ar­bei­te­rIn­nen und Kun­den mit Games an und för­dern so Krea­ti­vi­tät und Zunei­gung mit posi­ti­ven Erleb­nis­sen und Belohnungen.

Nichts ande­res, als Gami­fi­ca­ti­on steckt auch hin­ter der Aus­wer­tung und Dar­stel­lung von Ver­kaufs­zah­len oder ande­ren Dia­gram­men und Rang­lis­ten, wobei die­se Gami­fi­ca­tion­ele­men­te in die­sem Kon­text eher den gestei­ger­ten Wett­be­werb zum Ziel haben, als die Kun­den­zu­frie­den­heit und Kundenbindung.

Inter­es­se vs. Langeweile

Die­ser Effekt ist auf nahe­zu alle Berei­che, in denen Men­schen aktiv sind anwend­bar. Ob man Inter­es­se und Ver­weil­dau­er für sei­ne Web­site oder sein Face­book­pro­fil wecken will oder die Auf­merk­sam­keit von Ler­nen­den zu för­dern möch­te, bis hin zur Moti­va­ti­on zu sport­li­chen Akti­vi­tä­ten. Ent­schei­dend ist in jedem Fall, über die spie­le­ri­sche Neu­gier das Inter­es­se der jewei­li­gen Ziel­grup­pe zu wecken und die­se posi­tiv zu binden.

Spie­le brau­chen Regeln

Damit die ange­bo­te­nen Games den gewünsch­ten Erfolg erzie­len, sind Regeln erfor­der­lich. Nur wenn man es rich­tig orga­ni­siert, erreicht Gami­fi­ca­ti­on den gewünsch­ten Effekt. Falsch umge­setzt kann genau das Gegen­teil pas­sie­ren. Damit Ziel­grup­pen nicht genervt, son­dern inter­es­siert sind, gehö­ren fol­gen­de Ele­men­te dazu:

  • Inter­es­san­te Auf­ga­ben, die Abwechs­lung bie­ten. Die Rät­sel müs­sen her­aus­for­dernd aber lös­bar sein.
  • Ori­en­tie­rung, der Spie­ler muss erken­nen kön­nen, wo er sich befin­det und wie weit es noch bis zum Ziel ist.
  • Ran­king, ver­glei­chen­de Dar­stel­lun­gen moti­vie­ren zum Weitermachen.
  • Erfolg, Rück­mel­dun­gen über Teil­erfol­ge erhal­ten die Ausdauer.
  • Beloh­nung: Jede Form von vir­tu­el­len Beloh­nun­gen beflü­gelt, dabei zu bleiben.

Gelun­ge­ne Umsetzung

Wer wird Weltmeister?

Es gibt inzwi­schen eine Rei­he von gelun­ge­nen und erfolg­rei­chen Bei­spie­len, wie Gami­fi­zie­rung ange­wen­det wur­de. Beliebt ist es zum Bei­spiel, in Fir­men Fuss­ball­tipps zu orga­ni­sie­ren. Für rich­ti­ge Tipps erhält der Spie­ler Punk­te, ein ein­seh­ba­res Ran­king ent­steht. Das spricht sich her­um, Mit­ar­bei­ter haben Spass, reden mit­ein­an­der und kom­men gern zur Arbeit. Die Bes­ten erhal­ten schliess­lich Prei­se. Das Erstaun­li­che ist, dass alle Teil­neh­mer von Anfang bis Ende gern dabei sind, ganz gleich, ob sie auf den letz­ten Plät­zen ran­gie­ren oder unter den Top Ten wei­len. Es ist neben­bei eine Dyna­mik der Dazu­ge­hö­rig­keit ent­stan­den, jeder möch­te mit­re­den und dazu gehören.

Die­ser auf das Fuss­ball­spiel beschränk­te und zur WM oder EM bei­na­he schon in jeder Unter­neh­mung durch­ge­führ­te Spiel ist nur ein Bei­spiel dafür, wie man die eige­nen Mit­ar­bei­tern begeis­tern kann. Es gibt vie­le Bei­spiel und Anwen­dungs­b­rei­che, sei es im Ver­trieb oder aber auch in der Aus­bil­dung der Mit­ar­bei­ter wo Gami­fi­ca­ti­on zum Ein­satz kommt.

Mis­si­on SAP

SAP hat ein Golf­spiel pro­gram­miert, wor­in Kun­den­wün­sche als vir­tu­el­ler Golf­ball zum zustän­di­gen Mit­ar­bei­ter geput­tet wur­de. Der posi­ti­ve Effekt durch die­se spie­le­ri­sche Tech­nik war, dass die Anfra­gen deut­lich schnel­ler, mit höhe­rer Sorg­falt und durch die rich­ti­gen Per­so­nen bear­bei­tet wurden. 

Die pfei­fen­de Mülltonne

Eine etwas ande­re Art von Gami­fi­ca­ti­on fin­det man in Schwe­den. Die in Schwe­den ste­hen­de Müll­ton­nen quit­tie­ren den Müll­ein­wurf mit einem lan­gen Pfiff und dem Geräusch eines Auf­pralls. Die Ent­sor­gungs­men­ge hat sich seit Ein­fü­hung die­ses Effek­tes vervierfacht!

Plea­se wait… 

Über den Autor:

Adrian arbeitet als CRM Senior Specialist im Bereich Customer-Relationship-Management.

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