Was genau ist Gamification?
Abgeleitet von dem englischen Begriff ›Game‹ (Spiel) bezeichnet Gamifizierung Bereiche, in denen spielerische Elemente in nicht-spielerischen Umfeldern angewendet werden. Der britische Informatiker Richard Bartle gilt als Schöpfer des Begriffs. In einem Flyer der Supermarkt Kette Sainsbury´s forderte er Kunden auf »vervierfachen Sie Ihre Bonuspunkte für Treibstoff, indem Sie für 20 Pfund Kleidung kaufen.« Im Nachhinein empfindet Richard Bartle seinen Flyer als Übertreibung des Gamification.
Es ist wissenschaftlich erwiesen, dass der menschliche Spieltrieb ein Leben lang erhalten bleibt. Durch äussere Einflüsse werden spielerische Aktivitäten zwar im Laufe der Zeit gemindert. Das Bedürfnis zu forschen und entdecken und möglichst noch eine Belohnung oder einen Erfolg zu erhalten bleibt aber bestehen. Das Belohnungssystem in unserem Gehirn reagiert mit der Ausschüttung von Hormonen, sobald wir ein Schnäppchen machen, etwas gewinnen oder belohnt werden. Über die Hormone werden somit real empfundene Glücksgefühle in unserem Körper erzeugt, sobald das Belohnungssystem angesprochen wird. Die gezielte Ansprache des menschlichen Spieltriebs sehen immer mehr Anbieter als Möglichkeit, Kunden und Mitarbeiter zu beeinflussen. Und das mit Erfolg. Beide Seiten gewinnen dabei: Der Anbieter gewinnt, festigt Kunden, die Nutzer haben Spass, werden belohnt und verbinden dieses angenehme Gefühl mit dem Anbieter.
Damit verbunden halten sich Zielgruppen gern und lange in dem gamifizierten Bereich auf. Eine selbst verbreitende Eigenwerbung beginnt durch Weiterempfehlung. Mund zu Mund Werbung ist eine der besten Formen der Werbung und ein gewollter Nebeneffekt des Gamification.
Wo findet es Anwendung?
Im Arbeitsalltag nutzen Firmen Gamification, um Kreativität und Freude an der Arbeit zu erzeugen und zu erhalten. Der Mensch lernt schnell und übergibt sich wiederholende Tätigkeiten an sein Unterbewusstsein. In vielen Bereichen ist das sehr nützlich, wenn man an das Autofahren oder Radfahren denkt. Routinierte Prozesse erfordern weniger Konzentrationskapazität, eine wichtige Ressource wird somit für neue Tätigkeiten frei. Die Gegenseite dazu ist, dass in einigen Bereichen recht schnell Langeweile aufkommt. Genau an dieser Stelle sprechen Firmen Ihre MitarbeiterInnen und Kunden mit Games an und fördern so Kreativität und Zuneigung mit positiven Erlebnissen und Belohnungen.
Nichts anderes, als Gamification steckt auch hinter der Auswertung und Darstellung von Verkaufszahlen oder anderen Diagrammen und Ranglisten, wobei diese Gamificationelemente in diesem Kontext eher den gesteigerten Wettbewerb zum Ziel haben, als die Kundenzufriedenheit und Kundenbindung.
Interesse vs. Langeweile
Dieser Effekt ist auf nahezu alle Bereiche, in denen Menschen aktiv sind anwendbar. Ob man Interesse und Verweildauer für seine Website oder sein Facebookprofil wecken will oder die Aufmerksamkeit von Lernenden zu fördern möchte, bis hin zur Motivation zu sportlichen Aktivitäten. Entscheidend ist in jedem Fall, über die spielerische Neugier das Interesse der jeweiligen Zielgruppe zu wecken und diese positiv zu binden.
Spiele brauchen Regeln
Damit die angebotenen Games den gewünschten Erfolg erzielen, sind Regeln erforderlich. Nur wenn man es richtig organisiert, erreicht Gamification den gewünschten Effekt. Falsch umgesetzt kann genau das Gegenteil passieren. Damit Zielgruppen nicht genervt, sondern interessiert sind, gehören folgende Elemente dazu:
- Interessante Aufgaben, die Abwechslung bieten. Die Rätsel müssen herausfordernd aber lösbar sein.
- Orientierung, der Spieler muss erkennen können, wo er sich befindet und wie weit es noch bis zum Ziel ist.
- Ranking, vergleichende Darstellungen motivieren zum Weitermachen.
- Erfolg, Rückmeldungen über Teilerfolge erhalten die Ausdauer.
- Belohnung: Jede Form von virtuellen Belohnungen beflügelt, dabei zu bleiben.
Gelungene Umsetzung
Wer wird Weltmeister?
Es gibt inzwischen eine Reihe von gelungenen und erfolgreichen Beispielen, wie Gamifizierung angewendet wurde. Beliebt ist es zum Beispiel, in Firmen Fussballtipps zu organisieren. Für richtige Tipps erhält der Spieler Punkte, ein einsehbares Ranking entsteht. Das spricht sich herum, Mitarbeiter haben Spass, reden miteinander und kommen gern zur Arbeit. Die Besten erhalten schliesslich Preise. Das Erstaunliche ist, dass alle Teilnehmer von Anfang bis Ende gern dabei sind, ganz gleich, ob sie auf den letzten Plätzen rangieren oder unter den Top Ten weilen. Es ist nebenbei eine Dynamik der Dazugehörigkeit entstanden, jeder möchte mitreden und dazu gehören.
Dieser auf das Fussballspiel beschränkte und zur WM oder EM beinahe schon in jeder Unternehmung durchgeführte Spiel ist nur ein Beispiel dafür, wie man die eigenen Mitarbeitern begeistern kann. Es gibt viele Beispiel und Anwendungsbreiche, sei es im Vertrieb oder aber auch in der Ausbildung der Mitarbeiter wo Gamification zum Einsatz kommt.
Mission SAP
SAP hat ein Golfspiel programmiert, worin Kundenwünsche als virtueller Golfball zum zuständigen Mitarbeiter geputtet wurde. Der positive Effekt durch diese spielerische Technik war, dass die Anfragen deutlich schneller, mit höherer Sorgfalt und durch die richtigen Personen bearbeitet wurden.
Die pfeifende Mülltonne
Eine etwas andere Art von Gamification findet man in Schweden. Die in Schweden stehende Mülltonnen quittieren den Mülleinwurf mit einem langen Pfiff und dem Geräusch eines Aufpralls. Die Entsorgungsmenge hat sich seit Einfühung dieses Effektes vervierfacht!